A világ egyik legnépszerűbb számítógépes játékát, a Tetrist 1984-ben alkották meg orosz tudósok. Becslések szerint ma legkevesebb egymilliárd ember játszik Tetrist világszerte.
A játékban különféle alakzatok hullanak az égből, a játékosnak ezeket kell irányítania és egymáshoz illesztenie. Mindehhez egy bosszantóan addiktív elektronikus zene társul, amely egyébként a Korobejniki című orosz dalocskán alapul. És ezzel kész is a szórakoztatás forradalma.
Mióta a Tetris 1986-ban elindult világkörüli hódítóútjára, többmillió órát játszottak vele a rajongók. Az elmúlt több mint 25 évben a konzolok vették át az uralmat a játékpiacon, és olyan szoftverek lettek a legnépszerűbb játékok, mint a Call of Duty vagy a World of Warcraft. A kocka és a kirakós játékoknak – mint a Tetrisnek is – továbbra is különleges helye van a szívünkben. De mitől is ilyen ellenállhatatlanok ezek a játékok?
Az író Jeffrey Goldsmith olyannyira a játék megszállotja lett, hogy egy híres cikkében azt a kérdést feszegette, hogy Alexej Pajitnov vajon egy pharmatronic-ot (egy, a kábítószerfüggéshez hasonló következményekkel járó videójátékot) fejlesztett-e.
Egyesek arról számoltak be, hogy miután órákon keresztül Tetris-eztek, álmukban is az égből hulló alakzatokat, az utcán pedig egymáshoz illeszkedő házakat láttak: ezt a jelenséget nevezzük Tetris hatásnak. Emellett a mentális erő mellett a játék arra is alkalmas lehet, hogy a poszttraumatikus stressz szindrómában (PTSD) szenvedő betegeknél meggátolja a flashbackeket. Más magyarázatok szerint a Tetris titka az emberi psziché egy mélyen gyökerező tulajdonságához kapcsolódik: a rendrakás iránti vágyhoz.
Számos emberi játék kapcsolódik a rendrakás ritusához – például a snooker, vagy a pool billiárd. A kezdő játékos rendetlenség csinál, majd a játékosok egymás után, a golyók meghatározott sorrendjében tüntetik el a golyókat a zsebekben.
Az alapelvhez a Tetris egy számítógépes motort is hozzátesz: a játékosnak nem csupán rendet kell raknia, de a gép további alakzatokat dobál az égből. A Tetris az értelmetlen szórakoztatás iskolapéldájának tűnhet: egy olyan játék, amely nem tanít semmi hasznosat, nincs semmilyen szociális vagy fizikai célja, csupán folyamatosan fenntartja a játékos érdeklődését.
A litván Bluma Zeigarniknak még az 1930-as években egy zsúfolt kávéházban feltűnt a pincérek kivételes memóriája, hiszen akár egy 12 fős társaság rendeléseit is meg tudták jegyezni – egészen addig, amíg le nem tették az asztalra a kért italokat. Ezt követően viszont már képtelenek voltak visszaidézni azokat a tételeket, amelyekre néhány perce még világosan emlékeztek. A befejezetlen feladatokra való figyelmet a litván pszichológus után Zeigarnik-hatásnak nevezik.
A Zeigarnik-hatás is az egyike azoknak az okoknak, amiért a kvízműsorok rendkívül népszerűek. Az embereket nem feltétlenül érdekli a BBC alapításának éve, vagy az, hogy a világ országainak hány százalékában van legalább egy McDonald’s, viszont rendkívüli mértékben irritáló nem megtudni a választ, ha már egyszer feltették a kérdést. (Egyébként 1927 és 61 százalék.) A kérdés megragad a memóriában mindaddig, amíg nem érkezik rá a válasz.
A Tetris azzal tartja fenn a játékos figyelmét, hogy folyamatosan befejezetlen feladatokat produkál. A játék egyes mozzanataiban megoldjuk a „puzzle” egy részét, feltöltjük a sorokat, a befejezett sorok eltűnnek, de éppúgy befejezetlen sorok is keletkezhetnek. A részben megoldott feladatok és az újonnan kapott, megoldatlan feladatok órákig tartó játékba torkollhatnak, a játék pillanatai egyben adják meg a kielégültség és a további játékra ösztönző feszültség érzését.
Egy másik ok, amiért a Tetris ilyen jól működik, mert valamennyi befejezetlen feladat egy időben jelenik meg a megoldással – az „építőkockák” folyamatosan hullanak az égből, mindegyikük egy probléma és egy lehetséges megoldás is egyben. A Tetris egy egyszerű vizuális világot jelent, a megoldásokat a játékos azonnal kipróbálhatja az öt irányító gomb segítségével (balra és jobbra mozgatás, balra, illetve jobbra forgatás, és az ejtés gomb).
A Tetris-játékosokról készült tanulmányok szerint az emberek inkább szeretik megforgatni az alakzatokat, hogy lássák, illeszkednek-e egy adott helyre, mintsem gondolkodjanak a megoldások. Persze mindkét módszer működik, de a Tetris egy olyan világot teremt, ahol a cselekvés gyorsabb a gondolatnál, ezért is annyira magával ragadó a játék. Az élet számos területével ellentétben, a Tetris azonnali kapcsolatot teremt egy probléma lehetséges megoldásába való betekintés és az eszköz között, amellyel rögtön meg is oldhatjuk a helyzetet.
A Zeigarnik-hatás egy jelenséget ír le, viszont nem ad magyarázatot arra, hogy az miért történik. Ez általános jelenség a pszichológusok körében: úgy tesznek mintha megoldották volna az emberi elme egy rejtélyét azzal, hogy nevet adnak neki, holott inkább csak elfogadtatnak egy nevet a jelenségre, ahelyett, hogy megmagyaráznák. Kézenfekvő magyarázat a Zeigarnik-hatás létezésére, hogy az emberi elmét a célratörés környezetének újraszervezésére tervezték. Amint elérte a célt, az elme másfelé fordul.
A kvízjátékok ezt a célratörést használják azzal, hogy mindaddig frusztrálnak minket, amíg a feltett kérdést meg nem válaszolják. A Tetris egy lépéssel tovább megy, és a frusztráció és a kielégülés folyamatos láncolatát teremti meg. Mint egy okos élősködő, a Tetris az elme alapvető örömforrását, a feladatok elvégzésének örömére alapul, és ugyanakkor ezt is fordítja a játékos ellen. Ezt elfogadhatjuk és élvezhetjük az építőkockák összerendezésének rövidke örömét, noha egy bölcsebb részünk tisztában van azzal, hogy a játék teljességgel céltalan.
Forrás: BBC/IP